en vue de sa sortie je me permet de poster une ptite video du premier boss et de l'eventuelle strat
il faut 2 MT qui monte leur aggro en parallele, le boss fait un changement de forme se transforme en ours et il est preferable qu'il se tourne vers le second MT, tanking classic rien de particulier pour ce boss
voici la video
http://stage6.divx.com/user/banana866/video/1779024/Nalorakk
second boss
Akil'zon (l'aigle)
Akil'zon est le deuxième boss de Zul'Aman, si on veut les faire dans l'ordre.
La composition du groupe
Comme pour la plupart des rencontres dans Zul'Aman, il est quasiment indispensable d'avoir 2 tanks dans le groupe, disons un main tank et un off-tank. Ce n'est pas utile pour le boss en lui-même, mais vu les combats contre des trashs qui ne peuvent pas être immobilisés... C'est mieux.
Les trashs
En bas de la montée pour aller vers Akil'zon, vous appercevez un elite tout seul... ça sent le piège à plein nez, non ? Et bien si ! En fait, dès que vous approchez de cet elite (guetteur amani'shi), il prend ses jambes à son cou (impossible de le ralentir) et c'est le début de l'arrivée de vagues successives de défenseurs d'Akil'zon.
Toutes les minutes (environ) vont apparaître, en bas de la zone, 2 elites qui n'ont heureusement pas de capacités particulières, des guerriers amani'shi : ils peuvent être sheep, root, snare, fear, bref la totale. En même temps, descendent de la rampe vers Akil'zon 5 à 6 aigles amani : ce sont des non-elites, mais ils tapent à 600-800 sur du tissu et en plus ont un attaque spéciale, "serre", qui fait entre 800 et 1.000 de dégâts (sur du tissu). Tout ça pour dire qu'il est assez risqué de les aoe avec un Mage...
Ces vagues (5 à 6 aigles et 2 elites) continuent à arriver tant que vous ne réussisez pas à monter et à tuer en même temps les gardes elites, c'est à dire, à chaque fois, 1 marche-vent amani'shi et 1 défenseur amani'shi. Aucun de ces deux-là ne peut être sheep.
La suite plus tard
Akil'zon - Généralités
Akil'zon ne tape pas très fort, environ 2.500 sur un tank. Mais il a quelques capacités particulières...
• Eclair : 3.500 à 4.500 dégâts de Nature sur le tank.
• Disruption : 3.200 à 3.500 dégâts de Nature sur une cible autre que le tank, et dégâts de Nature augmentés de 25% pendant 20s. Les personnes proches de la cible sont touchées également.
• Bourrasque : une personne (sauf le MT) est jetée en l'air et encaisse la moitié de ses points de vie maxi en retombant.
• Tempête : une personne se met à planer, un gros nuage se forme et des éclairs frappent tous ceux qui ne sont pas sous le nuage, toutes les secondes avec des dégâts de plus en plus élevés.
• Appel d'aigle : Akil'zon appelle 4 à 5 aigles qui tapent à 600-800 sur du tissu et ont un attaque spéciale, "serre", qui fait entre 800 et 1.000 de dégâts.
Stratégie
Le combat n'est pas si compliqué quand on a compris le mécanisme... Le tank tape sur Akil'zon, le reste du groupe essaye de se répartir de façon à ce que 2 personnes ne soient pas trop proches à cause de la disruption, mais tout le monde doit pouvoir vite se rapprocher quand la tempête arrive.
Comme signe avant-coureur de la tempête, une sorte de traînée nuageuse apparaît brièvement dans la zone de combat, avec de la pluie : il faut être aware car à ce moment-là, tout le monde doit commencer à se regrouper très vite en un point déterminé pour anticiper la tempête... Une tâche foncée apparaît sur le sol, tout le monde doit s'y précipiter pour prendre le moins de dégâts possible. Bon, dans peu de temps, tout ça sera automatisé dans BigsWigs etc. mais en attendant, il faut être attentif
Après la tempête, tout le monde doit s'écarter de nouveau pour éviter la disruption.
De temps en temps, Akil'zon appelle 4 à 5 aigles : ils ne restent pas sur une cible individuelle mais virevoltent, et deviennent vite assez pénibles même si ils ne font pas énormément de dégâts. Le mieux est de leur coller des DoTs, graines de corruption, etc. (sachant qu'ils n'ont pas de liste d'agro et attaquent au hasard).
http://stage6.divx.com/user/banana866/video/1778884/Akilzon
Halazzi, Avatar de Lynx troisieme boss
* Aucuns Coups Concasseurs
. Le combat se compose de 3 phases qui alternent entre l'un l'autre approximativement chaque 25% et changer légèrement encore à 25%.
Phase 1 Une phase la plupart du temps de réservoir et de fessée avec les réservoirs devant juste s'assurer elles sont sur l'un l'autre pour dédoubler Saberlash. Périodiquement Halazzi obtiendra un cuir épais qui augmentera son vitesse d'attaque. * Saberlash (dommages 12k dédoublés entre 2 cibles) - la mèche de Sabre est exactement comme la mère Shahraz's mais exige de seulement 2 réservoirs d'être sur l'un l'autre.
Phase 2
La phase 2 commence quand la forme fusionnée de Halazzi est rapportée approximativement à 75%, à 50% et à 25%. Chaque fois pendant la transition il fera un 4k AE à chacun et arrêtera Saberlashing. Cette phase finit une fois que la forme de troll est rapportée approximativement à 20% et il re-fusionne avec la HP qu'il a eue avant de se dédoubler.
Pendant les fentes de Halazzi de la phase 2 dans sa forme normale de troll avec l'esprit de Halazzi, Lynx. Le troll doit être off-tanked, alors que l'incursion se concentre sur des totems et l'esprit de Halazzi. Quand Lynx meurt, la phase est over.
* Totem corrompu de foudre (5000 puis chaînes aux cibles voisines) - un totem normal avec un peu de santé qui doit être tuée aussi rapidement comme possible. * Le choc de flamme (base 5000 avec un coutil 4k) - un choc puissant de flamme qui doit être dissipé sur celui qui il est moulé dessus.
Phase 3
La phase 3 commence à 25% quand Halazzi est de retour dans le sien forme fusionnée. Cette phase n'est pas différente de la phase 1 et qu'il laisse tomber maintenant des totems tout le temps et devient enrager et fait beaucoup plus de dommages.
(desole traduction du net donc possible que des phrases veulent rien dire au niveau du sens)
http://stage6.divx.com/user/chimera1243/video/1838512/Halazzi
Jan'Alai, Avatar de Faucun Dragon
Jan'alai a 2 capacités majeures et à 35%ish hachure ses oeufs restants (a expliqué plus tard) - Il a une 5 minute mettent en colère qui est plutôt sans importance, comme il augmente à peine ses dégâts.
1 - Un breath" de "Flame ; dactylographiez le cône qui a une longue gamme mais une petite largeur, ceci fait au sujet de 4-5k pour peuple dans une ligne simple et ajoute rapidement (considérez d'être cible aléatoire). Il est important de réduire au minimum ses dommages en étendant appropriatly.
2 - Il déplacera périodiquement l'incursion entière à lui, a mis vers le haut le walls" de "flame ; sur l'anneau externe de son secteur ainsi de vous ne peut pas s'échapper. Il commencera alors à engendrer le bombs" de "time ; aléatoirement dans tout son secteur. Après approximatly 10 secondes ils feront sauter s'occuper 3-5k(?) le dmg dans un secteur de 5 yards, ainsi vous doit trouver une tache qui est sûre et n'a pas des bombes du feu là-dessus. Ces capacités semblent avoir lieu un temporisateur aléatoire car parfois il oubliera lui et d'autres fois il Spam de volonté il.
dans tout le combat il appelle la HP de 2 "Hatchers"(Low) ce qui courent au côté et commencent des oeufs à couver dans des dragonhawks à un taux croissant. Vous devez tuer 1 Hatcher aussitôt que possible et aller élasticité 2ème une étreinte, tanking et tuant les dragonhawks qu'il engendre (nous ferions normalement environ 5-7 fauconx à la fois et juste pour extraire le combat). Quand vous êtes confortable avec la quantité de fauconx engendrés, le kil le hatcher et épongent les fauconx restants. C'est la partie la plus dure du combat car vous devrez guérir l'alot des dommages d'incursion dû au petit secteur des plateformes d'oeufs et les dommages son souffle du feu , vous devrait affecter au moins un guérisseur pour aller de pair avec le groupe que les oeufs de mise à mort de willl, de préférence un qui sont bons à l'incursion curatif (prêtre de CoH, resto etc.. shaman). L'autre partie difficile de ce combat est sa capacité de mettre en communication et mettre vers le haut des murs coupe-feu aux frais d'oeufs tandis que les hatchers sont occupés à les oeufs à couver, vous faisant obtenir zerged fasse attention ainsi !
Les dragonhawks font individuellement secouer une flamme d'empilement, et des dommages de feu ont basé le proc sur leur mêlée normale qui est au sujet de 1k~ sur le cuir. La tactique à ce patron est vraiment,
1) vraiment simple réduit au minimum ses dommages de souffle du feu quand il des hatchers engendrants d'isnt
2) quand les hatchers engendrent la mise à mort une, envoient le groupe aux dragonhawks de mise à mort engendrés par les autres.
3) ne meurent pas au minigame de bombe du feu.
4) s'assurent vous trappe presque TOUTE des oeufs avant que 35% (oui ceci signifie le DPS léger pour le combat entier), ou vous soit terriblement zerged.
5) bénéfice
je viendrai editer pour le cinquieme et sixieme boss