Void Reaver est un des trois premiers boss de l'Oeil, précédent la rencontre avec Kael'thas Sunstrider. Comparé à Al'ar et à la Haute Astromancienne Solarian, Void Reaver est assez simple et doit être tenté dès qu'assez est disponible, en particulier quand on connait la qualité de son butin (épaulettes tier 5 et un second objet épique).
Présentation & Préparation Les trash doivent être vidés avant d'attaquer Void Reaver, sous peine de les voir se joindre à la mêlée. De plus, il est important d'avoir de la place pour combattre.
Avec un bon raid les consommables ne sont pas nécessaires, mais en début si le délai avant Rage est trop court, les classes dps peuvent employer flacons et élixirs.
Composition du Groupe Un bon tank et beaucoup de DPS. Mené correctement, ce combat ne devrait pas être excessivement dur à suivre pour les soigneurs.
4 tanks sont recommendés, en spé Protection ou Farouche pour générer autant de de manace que possible. 6 soigneurs suffisent, en particulier dasn un raid où les pretres Ombres contribuent au soins des classes DPS. Au grand dam des classes de CaC, Void Reaver n'est aps fait pour eux en raison de ses attaques à 360°. Ces classes augmentent le besoins en soins et réduisent le dps moyen du raid. Toutefois, on peut se permettre jusqu'à deux dps CaC. Deux chamans sont recommandés car leirs totems apportent pas mal au combat.
Buffs Les classiques : Endurance, papatte, diablotin et Cri de Commandement dont utiles pour les personnages avec peu de vie, en particulier les classes dps-CaC sujettes à la "grêle de coup". Attenuation de la Magie permet de réduire les dégats des orbes d'arcanes pour les classes distantes. Associer les chamans aux tanks est utile avec le totem Windfury pour aider à générer de la menace, de même qu'un Totem de tranquilité de l'air pour les classes les plus aggrogènes. Si les paladins manquent Provolégier Salut/Sagesse pour le dps distant sans capacité de rese, Rois/Puissance pour les CaC.
Capacités Void Reaver s'ennuie au bout de 10 minute et vaporise le raid vers le large, et a environ 4.5 Million de pv.
Il tape à environ 4000 sur de la plaque.
"Grêle de Coups" ("Pounding")
C'est un AOE centré sur lui, canalisé pour 3 secondes, infligeant 1350-2250 dégats d'arcane chaque seconde dans un rayon de 18 m. Le cooldown est de 12 secondes.
Orbes d'Arcane ("Arcane Orb")
Les Orbes d'arcane attaquent une cible aléatoire hors tank et CaC. Void Reaver cible un joueur et envoie un orbe vers lui. Il voyage lentement et les joueurs peuvent s'écarter assez facilement. A l'impact, elle faut 4675-6325 dégats d'arcane dans un rayon de 20 m, et silence pour 6 secondes. Un Orbe est envoyé toutes les 3 secondes. elles ne suivent pas les jouers, mais atterriront là où se tenait le joueur ciblé au moment du tir.
"Knockback"
le Knockbal affecte le personnage ayant l'aggro (the MT). L'effet "repouss" est d'assez courte portée, mais la réduction d'aggro est importante. Le cooldown est de 30 secondes.
Stratégie Le Pull Void Reaver se tient au côté ouest de la pièce, à l'ooposé de l'entrée. Engagez le combat au centre de la pièce avec un détournement sur le MT. Laissez Void Reaver avancer vers le centre alors que tout le raid se place autour.
Positionnement Les tanks tentent de garder Void Reaver positionné au milieu du raid, les cinq groupes en cercle autour de lui. Tout le monde se place à portée maximale, pour laisser plus de temps pour éviter les Orbes.
Progression du Combat
Il n'y a pas de phase et le combat est le même du début à la fin. Autant que possible les personnages doivent rester à fond en vie de sorte à survivre à un orbe d'arcane (distant), soit 6300 max ou aux 6750+ de la "Grêle de Coups" pour les CaC. Souvenez-vous toutefois que ces deux sources de dommages peuvent et doivent être évitées autant que possible. En raison du Knockback et de la réduction d'aggro, Le MT va perdre l'aggro pour un off-tank, et lui de même quand il recevra le knockback et ainsi de suite. 4 tanks sont suffisant pour assurer une rotation propre. Au cas où vous vous le demanderiez, Void Reaver n'est pas Tauntable.
Commentaires par Classes
Tank
Les guerriers gardent le Cri du Commandement et le Cri Demoralisant pour toute la durée du combat. En Off-tank, il faut générer un aggro maximale avec peu de rage. rester et prednre la "Grêle de Coups" permet de gagner de la Rage à convertir en Menace.
Soigneurs
Garder autant que possible la santé du raid au maximum. Si quelqu'un est touché, il doit être remonté au plus vite pour survivre au coup suivant. Surveiller les changements de tanks et ajuster les soins en fonctions.
Eviter les Orbes d'arcane en bougeant dès que possible en raison du Silence, en plus des dommages conséquents. Void Reaver cible toujours celui qui sera visé par l'orbe. Surveuillez bien cela, vous avez largement le temps de bouger si vous êtes à portée maximale.
Paladins doivent être prêts à utiliser la Bénédiction de Protection si une classe dps distant prends l'aggro.
DPS
En DPS CaC, il faut éviter de prendre la "Grêle de Coups". Il y a unde fenêtre de 10 secondes entre chaque, en comptant 2-5 secondes pour parcourir les 18 m de l'AOE. Les Voleurs peuvent activer cape d'Ombre pour résister aux dommages.
Les DPS distants se déplacent quand ciblés par un Orbe d'Arcane. Vu l'effet de lsilence, prévoyez le bandage pour nécessiter moins de soins en cas d'impact. Void Reaver
La Menace est un soucis. En cas de prise d'aggro, courrez vers le centre en priant pour une bénéde protection et/ou une reprise d'aggro du tank.
Comme d'hab, Feinte de Mort, Invisibilité etautres bétises doiuvent être employées autant et dès que possible.
En ce qui concerne les familiers, ils mourront dès la première "grêle de Coups", et sont donc mieux planqués voire renvoyés.[img][img]